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Initiation à la programmation orientée objet

Public :

  • Développeurs, analystes, chefs de projets.

Objectifs :

  • Comprendre les différents principes liés à la programmation orientée objet et les savoir les appliquer.

Pré-requis :

  • Connaître au moins un langage de programmation.

Contenu pédagogique

Les évolutions du modèle de développement logiciel

  • Historique des langages
  • Limite des langages non objet
  • Quels sont les objectifs d'un modèle de programmation ?

Le modèle Objet, oui mais pourquoi ?

  • Quels sont les apports du modèle Objet ?
  • Une analyse plus simple et proche du réel
  • Les concepts associés : abstraction, encapsulation, héritage, polymorphisme, …
  • Vers une plus grande flexibilité, évolutivité et réutilisation

Concevoir efficacement en objet

  • Modélisation associée : UML
  • Mode projet et processus en Y (2TUP)
  • Développement itératif
  • Architectures de développement
  • Architectures distribuées à base de composants
  • Conception et réutilisation d'un ensemble de composants
  • Les Design Patterns
  • Les Frameworks

Présentation des concepts objet par la pratique (langages .NET ou Java ou C++)

  • Démonstration des concepts
  • Découverte du code
  • Commentaires et échanges

Manipulation pratique des stagiaires

  • Conception de classes
  • Les membres d'instance et les membres de classes
  • Création d'objets
  • Appel de méthodes et de propriétés d'un objet
  • Mise en œuvre de l'encapsulation avec les modificateurs d'accès
  • Bénéfices de l'encapsulation
  • Mise en œuvre de l'héritage
  • Surcharges et redéfinitions de méthodes
  • Mise en œuvre de classes abstraites et des interfaces
  • Mise en œuvre du polymorphisme